《塞尔达传说:荒野之息》开发过程全纪录 文字版开发纪录片

来源 :   编辑 :负锅娘酱   2017-03-15 17:24

北京时间昨天晚上,北美任天堂在他们的官方Youtube频道上放出了3个时长合计有30分钟的游戏制作视频,采访了塞尔达系列最新作《荒野之息》的各位主要开发者,包括藤林秀麿、堂田卓宏、泷泽智、若井淑等主要负责人,请他们谈论了关于游戏的概念、人物设定、音乐等方面的内容。

在任天堂的前任社长岩田聪在世的时候,有一档名叫“社长问”(社長が訊く)的栏目会不定期地在任天堂的官网上连载。而这也几乎是唯一一个官方的、可以让玩家们了解到游戏那些现场游戏开发者,或者说任天堂的年轻开发者们的地方。事实上,在社长问的最后一期,采访的就是《Splatoon》这个全新IP的年轻开发者们。

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2016年的大热门《Splatoon》的年轻一代开发者们

而这次视频中出现的藤林秀麿同样也同样担当了《天空之剑》的制作,并参加了岩田聪前社长对他的采访;《荒野之息》的美术和程序相关负责人也都出现在了《风之仗HD》的访谈之中。

在过去,任天堂自己不怎么谈论他们的游戏到底是怎么制作出来的,而连载了将近5年的“社长问”是第一次让这些实际制作了游戏大部分内容的开发者们出现在玩家的视野中——这次的《荒野之息》也延续了这个传统,并且更加直接。他们甚至还少见地公开了游戏在开发阶段的各种资料。

我们来看看他们具体是怎么说的吧。(下文根据这3段视频整理,并补充了来自过往报导和采访中对游戏开发的说明。本文可能涉及微量剧透。)

1、游戏跳票可能主要是因为开放世界太难做

游戏最早是在2013年1月份开始正式制作,但《荒野之息》经历过两次跳票。现在你还能找到“游戏会在2015年发售”的和预告片,原本游戏也曾预定会在2016年的早期在WiiU上发售。

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预定2016年在WiiU上发售时的概念图

而游戏延期的原因,在现在看来,主要可能还是因为在《荒野之息》的“开放世界”上需要花费太多的精力了。

《荒野之息》中的“开放世界”——按照青沼的说法,是“开放空间”(Open Air)——这是一个由团队自造的单词,专门用来表达《荒野之息》中几乎可以尝试任何事情的设计和做法。而这是从他在做《风之杖》的时候就开始尝试的。但当时因为硬件的原因,没有办法实现。

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在《风之杖》中,你也可以乘着小船去很多地方,大海中也有可以探索的部分

制作人青沼还举出了《天空之剑》的例子作为“典型”。很多时候,在塞尔达系列的游戏中林克都有一个或者多个据点,林克每次都需要从这个据点骑马、飞、快速旅行到另一个地方。青沼原本就想要把这些连接不同地图的“中间的部分”也做出来——想要制作一个广阔的世界,一直都是他的追求。

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《天空之剑》中你需要从“据点”飞出来,才能来到一个新的迷宫

整个《荒野之息》的设计主要围绕着两个概念:改变塞尔达传说系列一直以来的传统,和制作一个广阔自由的世界。后者可以说是为了实现前者而得出的方案之一,但实际上“广阔自由”贯穿了《荒野之息》的整个主题。

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塞尔达传说:荒野之息

塞尔达传说:荒野之息The Legend of Zelda:Breath of the Wild

平台: PCNS
游戏类型: 动作冒险
发售日期:2017-03-03
开发商:任天堂